Исследование портрета пользователя компьютерных игр


Выводы „Комкон-Медиа” могут быть очень интересны интересны прежде всего для рекламщиков

«Комкон-Медиа» по заказу агентства Enter Media подготовило исследование портрета пользователя компьютерных игр. Результаты отчета подаются Enter Media как ломающие устоявшиеся стереотипы. Действительно, поклонниками компьютерных игр оказались не бедные тинейджеры, а мужчины и женщины в возрасте от 20 до 44 лет, причем с доходом выше среднего. Рекламисты считают игры перспективным медиапространством— по крайней мере, для продвижения пива и сигарет.

«Выводы „Комкон-Медиа” интересны прежде всего для рекламщиков. Многие, к сожалению, до сих пор убеждены, что компьютерные игрушки— удел подростков»,— пояснил «Бизнесу» руководитель PR-отдела компании «Никита» Ян Удрас.

Из отчета следует, что основное ядро игроков (52%) составляют люди от 20 до 44 лет с наибольшей группой от 25 до 35 лет. Тинейджеры — лишь вторая по значимости доля аудитории — 35%. Среди играющих 56% мужчин и 44% женщин. У 44% компьютерных игроков — высшее образование, 57% имеют работу.

Обрадовал Enter Media и материальный статус игроков. По данным отчета, среди игроманов 39% имеют «высокую потребительскую активность» и 23% — «потребительскую активность выше среднего».

46% относят себя к людям среднего достатка, а 40% вполне «состоятельны».

«Со всеми данными „Комкон” можно согласиться, они близки к правде,— уверен гендиректор компании Internet Gaming Entertainment (IGE) Валерий Макаров.

Сложив все плюсы, агентство говорит о сформировавшейся в России «новой активной как в реальной, так и в виртуальной жизни многомиллионной аудитории и новом, еще не заполненном рекламным содержанием медиапространстве». Однако профессионалы медиарынка его пока не разглядели. Заместитель гендиректора рекламного агентства «Магма» Кирилл Саяпин не смог вспомнить примера product-placement в компьютерных играх. «В расчете медийных кампаний необходимо заранее знать предполагаемое количество контактов, посчитать их с компьютерными играми непросто»,— отмечает Кирилл Саяпин.

«Насчет незаполненности рекламой игрового пространства можно поспорить»,— полемизирует с ним Валерий Макаров. Его компания специализируется на онлайновых многопользовательских ролевых играх (ММОRG), в частности поддерживает игровой портал World of Warcraft. «Играют там не бедные люди, которым за доступ к игре надо выложить не менее 1500 рублей. И внедрение в игровой мир Warcraft ненавязчивой рекламы уже происходит средствами продукт-плейсмента». Об этом же говорит и Ян Удрас. «Первый опыт рекламной кампании был у нас в 2001 году в игре „Сафари Биатлон” (футуристические гонки). Тогда на мониторе по трассе были прорисованы щиты с рекламой». В игровой мир Parcan II «Никита» встроила два брэнда: «Олди» и «Мастерхост», которые стали неотъемлемой частью сюжетной линии игры. И встроили, по словам Удраса, вполне эффективно.

Показательно, но этим рынком заинтересовались и киты рынка: в игре по мотивам трилогии «Дозор» Сергея Лукьяненко свою рекламу разместил Альфа-банк.

«Игры вполне могут стать актуальным каналом и для продвижения пива, мобильных телефонов, сигарет. Отследить эту рекламу с точки зрения законодательных ограничений на пиво и сигареты будет непросто»,— резюмирует Саяпин.

ДОБАВИТЬ комментарий
Вы не авторизованы. При отправке сообщения, в качестве автора будет указан "Гость". Вход | Регистрация
Защита от спама * :

Введите символы на картинке